CZ. II • KOMUNIKACJA MARKETINGOWA ONLINE

Esport

  • Większe zaangażowanie fanów esportu sprawia, że są oni skłonni wydać nawet 4 razy więcej na towary związane z grami i dodatkową zawartość w grze.

  • W 2022 roku użytkownicy wysłali ponad 2,4 mld tweetów nawiązujących do gamingu.

  • Twitch miał 140 mln aktywnych użytkowników i 9,2 mln aktywnych streamerów miesięcznie.

Tomasz Borowski

FRENZY

Współpraca merytoryczna:
Karolina Diakowska,
WE!RE FANTASY (GAM3RS_X)

Gaming i esport z roku na rok zyskują na popularości w naszym kraju, co potwierdzają badania przeprowadzone w 2022 roku przez Inquiry1, z których wynika, że prawie 70% Polaków przynajmniej raz w ciągu 12 miesięcy od przeprowadzenia badania grało w gry. Rośnie także świadomość w obszarze esportu, o którym słyszało 68% mieszkańców Polski. Co drugi rodak gra w gry, ponieważ jest to dobra zabawa, a 40% dla zabicia czasu. Dane globalne przybliżają także fenomen, jakim jest esport. Z badania Deloitte2 wynika, że do oglądania esportu najczęściej zachęca atrakcyjność rozrywki (25% odpowiedzi), atmosfera na turniejach (22%) i historie zawodników (20%). Pomysłem na mocniejsze zainteresowanie widza jest także dalsza popkulturyzacja esportu i inwestycja w rozwój kanałów komunikacji.

Platformy komunikacji w esporcie

Zaangażowanie młodego rapera Lil Nas X w promocję największego na świecie turnieju w grę League of Legends – Worlds 2022, współpraca z Tiffany czy Spotify pozwoliła zainteresować wydarzeniem nową widownię, z której część została oglądać cały turniej. Przełożyło się to na bardzo dobre wyniki oglądalności. Średnia widownia liczyła prawie milion osób, a finałowy pojedynek – 5,1 mln fanów3. Badania Deloitte potwierdzają, że większe zaangażowanie przekłada się na monetyzację. Osoby oglądające esport przez mniej niż godzinę tygodniowo wydają zaledwie 7 euro miesięcznie, a ci, którzy śledzą mecze i turnieje przez ponad 10 godzin tygodniowo, są skłonni wydać ponad cztery razy więcej na produkty związane z grami  i dodatkową zawartość w grach4.

Dobrym sposobem na zwiększenie zaangażowania wśród osób zainteresowanych tematyką gamingu i esportu jest inwestycja w kanały społecznościowe, które zapewnią kampanii odpowiedni rozgłos. Najbardziej efektywne z nich to: Twitch, Discord, Twitter i TikTok oraz komunikacja w samej grze, czyli tzw. in-game. Ciekawostką może być także działanie w telewizyjnym  kanale gamingowo-esportowym. 

In-game, czyli gry jako platforma komunikacji

Możliwości, jakie dają gry, jest wiele – podstawowa to gra i rywalizacja, natomiast dodatkowe to przestrzeń do prowadzenia działań komunikacyjnych, promocji czy edukacji. Zaczynając od komunikacji stanowiącej nieodzowny element gry online w trybie multiplayer, gracze mają kilka możliwości prowadzenia dialogu. Po pierwsze mogą korzystać z komunikacji werbalnej – najczęściej wykorzystywanej również podczas streamów, która na platformie Twitch odnotowuje średnio 383,267 użytkowników/ostatnie 7 dni5, druga to komunikacja tekstowa, a także wykorzystanie określonych komend. Natomiast z perspektywy marketingowej wybranie konkretnej metody komunikacji do graczy powinno być warunkowane jak najmniejszą ingerencją w grę, a przede wszystkim w jej przerwanie na rzecz zapoznania się z komunikatem reklamowym. Mając to na uwadze, powstało wiele rozwiązań in-game umożliwiających przekazywanie treści graczom bez odciągania ich uwagi od gry. Przede wszystkim są to gry mobile dostępne w ramach iOS i Android, lecz także dostępne na PC, takie jak np. świat Roblox6.

Twitch

Twitch to jedna z wiodących platform obok YouTube poświęcona streamerom gier lub tematom związanym z tą tematyką. Jest dostępna na komputerach, urządzeniach mobilnych i popularnych konsolach do gier. Kondycja tego serwisu dobrze obrazuje trendy w obszarze esportu, a kluczowe statystyki z Twitcha za 2022 rok to:

71 mln godzin treści oglądanych każdego dnia,

30 mln aktywnych użytkowników dziennie,

● 140 mln aktywnych użytkowników miesięcznie (dla porównania: w 2015 roku Twitch miał tylko 55 mln aktywnych użytkowników),

● ponad 2,2 mln użytkowników każdego miesiąca w pełni korzystających z funkcji stream,

● największa oglądalność pojedynczej transmisji to 6,5 mln wyświetleń,

● 9,2 mln aktywnych streamerów każdego miesiąca,

● 65% użytkowników Twitcha to mężczyźni.7

Użytkownikami Twitcha są przede wszystkim przedstawiciele generacji Z oraz millenialsi, a przekrój wiekowy kształtuje się następująco:

● 16–24 lat – 41% użytkowników,

● 25–34 lat – 32% użytkowników,

● 35–45 lat – 17% użytkowników,

● 45–54 lat – 7% użytkowników,

● 55+ lat – 3% użytkowników.8

Od początku wprowadzenia ograniczeń związanych z pandemią  streaming gier na twitch.tv i youtube zaliczył niesamowite przyspieszenie. Topowi streamerzy nadal nie przyciągają do swoich streamów tyle, ile potrafi wygenerować topowy twórca YouTube, ale miks kanałów live w połączeniu z niską ceną wejścia może dać dobry stosunek kosztów do zasięgu. 

TikTok

Z danych publikowanych przez TikToka9 wynika, że ponad połowa użytkowników tej platformy każdego dnia ogląda wideo nawiązujące do gamingu, a 82%10 gra w gry przynajmniej raz w tygodniu. Potencjał platformy w obszarze propagowania treści gamingowych i esportowych jest ogromny. Aż 75% graczy11 obecnych na TikToku odkryło tam nowe treści związane z grami, a 41%12 współtworzyło treści na tej platformie. W samych Stanach Zjednoczonych tiktoki oznaczone przynajmniej jednym ze stu najpopularniejszych hasztagów związanych z gamingiem generują średnio 30 mld wyświetleń miesięcznie13. Co warte odnotowania, osoby zainteresowane tą tematyką obserwują średnio 12 kont biznesowych14. 

Dane wskazują, że włączenie TikToka do promocji gier skutkowało pobraniem jej przez 41% użytkowników, a 26% zapłaciło za możliwość zagrania w dany tytuł15.

Twitter

Liczba Tweetów związanych z gamingiem tylko w I połowie 2022 roku sięgnęła 1,5 mld, co stanowi wzrost rok do roku o ponad 36%16.

Twitter to także miejsce, gdzie firmy, ale i zwykli użytkownicy mogą być w stałym kontakcie z osobistościami ze świata gamingu i esportu. 80% influencerów esportowych17 twierdzi, że lubi, kiedy marki wchodzą z nimi w konwersację na Twitterze. W USA najpopularniejsze dyskusje dotyczące gamingu toczą się wokół: esportu – 15 mln wpisów, tworzenia gier  – 19 mln wpisów oraz  influencerów gamingowych – 33 mln wpisów rocznie18.

Kanały telewizyjne o tematyce gamingowo-esportowej

W Polsce funkcjonują trzy kanały telewizyjne o tematyce gamingowo-esportowej: Polsat Games, Game Toon i E‑Sport TV, z których ten pierwszy może pochwalić się największą publicznością. Z danych wewnętrznych stacji wynika, że w 2022 roku dla grupy A4+ zasięg (RCH) wyniósł ponad 14,5 mln. Jak wynika z raportu firmy Deloitte19, 64% widzów esportu to mężczyźni z pokolenia millenialsów (25–41 lat), którzy stanowią 42% wszystkich polskich widzów esportu. Kolejną grupą są przedstawiciele pokolenia Z – 27% widowni.

Na przewagę kanału Polsat Games wpływa przede wszystkim produkcja autorskich materiałów rozrywkowych i publicystycznych, transmisja najważniejszych turniejów League of Legends oraz realizacja własnego regionalnego turnieju esportowego – Ultraliga. O sile kanału świadczy też przynależność do grupy Polsat, dzięki czemu jest on dostępny m.in. w ofercie telewizji satelitarnej Polsat Box, UPC, Netia, Inea oraz Toya. 

Przewagą profesjonalnego kanału telewizyjnego jest także wysoka jakość programów i transmisji w obszarze produkcji i przestrzegania standardów związanych np. z używaniem języka niezawierającego wulgaryzmów, co dla organizacji dbających o swój wizerunek jest niezwykle istotne. Tym, co może zniechęcić niektórych reklamodawców, jest na pewno wyższy próg wejścia finansowego i bardziej restrykcyjne wymagania w obszarze formatów i częstotliwości pokazywania się ze swoim produktem lub usługą.

KOMENTARZ EKSPERTA

Jacek Jankowski

Wirtualna Polska Media

2022 rok udowodnił nam, jak blisko odbiorców jest esport, jak skutecznie odnajduje swoje miejsce w gronie innych, konkurencyjnych form rozrywki. Marketerów powinno cieszyć to, jak esport trafia do szerszej grupy, znajdując kolejne gry, kolejne wydarzenia bliżej odbiorców w różnych grupach wiekowych i zainteresowań. Rosnące zainteresowanie grami, dojrzały konsument to jest to, czego potrzebowaliśmy do prowadzenia skutecznych działań. Niech za przykład świadczą nagrody MIXX Awards 2022, gdzie najważniejsze statuetki przypadły właśnie kampanii opierającej się na gamingu dla banku ING w Roblox. Cieszy także powrót do działań komunikacyjnych wewnątrz gier, jak in-game marki „Grześki”. Zostaje nam tylko czekać, kto i jak zawładnie komunikacją w esporcie w kolejnych latach – a pole jest szerokie do działania, nie tylko w grach, a także na Twitchu, TikToku, bezpośrednio z grami czy organizacjami.

1 Raport Inquiry i Try Evidence, Esport i gaming w Polsce, listopad 2022
2 Deloitte, Raport Let’s Play! 2022: rynek e‑sportu w Polsce
3 Esport charts
4 Deloitte, Raport Let’s Play! 2022: rynek e‑sportu w Polsce
5 Twitch Tracker, Most watched games on Twitch
6 Anzu, Blended in-game ads possibilities
7 Erthweb, Twitch statistics 2023: How many people use Twitch?
8 Business of Apps, Twitch Revenue and Usage Statistics (2023)
9 TikTok For Business, The gaming marketer’s ultimate guide to TikTok content
10 TikTokMarketing Science, Global Entertainment Study (Gaming Vertical) 2021, Conducted by Material
11 TikTokMarketing Science, Global Entertainment Study (Gaming Vertical) 2021, Conducted by Material
12 TikTokMarketing Science, Global Entertainment Study (Gaming Vertical) 2021, Conducted by Material
13 TikTok Internal Data, Global, Oct 2021 – Sep 2022. Using the top 100 viewed gaming-related hashtags in the US
14 TikTok internal data, verified Business Accounts, Mar 2022
15 TikTokMarketing Science, Global Entertainment Study (Gaming Vertical) 2021, Conducted by Material
16 Twitter Internal Data, Jan – June 2021 vs 2022
17 Twitter x Streaming Consumption Behaviors Study. January 2021. n=298
18 Twitter Internal Data, (Semantic Core) Jan – June 2021 vs 2022
19 Deloitte, Raport Let’s Play! 2022: rynek e‑sportu w Polsce