CZ. II • KOMUNIKACJA MARKETINGOWA ONLINE

Gaming

  • W 2022 roku spadły przychody rynku gier wideo na świecie.

  • Polska branża gier nadal się rozwija, jednak tempo wzrostu zwolniło.

  • W zeszłym roku zmniejszył się odsetek graczy wśród polskich internautów, przy czym globalnie wskaźnik ten wzrósł.

Wojciech Grzegorzyca

LTTM (Gameset),
Ekspert IAB Polska

Współpraca merytoryczna:
Karolina Bąkowska,
LTTM (Gameset)

2022 rok w gamingu upłynął pod znakiem normowania realiów rynkowych po pandemicznym boomie. Zjawiska obserwowane w ciągu ostatnich kilkunastu miesięcy nie wynikają ze słabnącej kondycji branży, a raczej z faktu, że lata 2020 oraz 2021 były dla niej rekordowe pod wieloma względami.

Spadek przychodów rynku gier

Według szacunków Newzoo w 2022 roku przychody rynku gier globalnie wyniosły 184,4 mld dolarów, co oznacza spadek o 4,3% rok do roku1. Wynik jest spodziewaną korektą po dwóch latach intensywnego wzrostu napędzanego przez ograniczenia wynikające z pandemii, w czasie których więcej osób zainteresowało się gamingiem.  Co ważne, mimo spadku przychodów rynku zmniejszeniu nie uległa globalna liczba graczy. Wręcz przeciwnie, w ubiegłym roku było ich ponad 3,2 mld w porównaniu z niecałymi 3,1 mld w 2021 roku2. To pokazuje, że granie w gry to nadal jedna z popularniejszych form rozrywki na całym świecie, która wciąż nie wyczerpała potencjału liczby odbiorców.

Stabilizacja wzrostu polskiej branży gier

Okres pandemii był wyjątkowo owocny także dla branży gier w Polsce. To właśnie wtedy obserwowaliśmy jej wyraźny wzrost wynikający głównie z przyspieszonego rozwoju polskich studiów deweloperskich, które efektywnie pozyskiwały kapitał od inwestorów i debiutowały na rynku kapitałowym. W ciągu ostatnich 2 lat nastąpiło jednak nieznaczne spowolnienie – nadal można było zaobserwować wzrosty, jednak tym razem nieco niższe. W 2022 roku w produkcji gier w Polsce było zatrudnionych 14,2 tys. osób, czyli ponad 2 tys. więcej niż rok wcześniej. Wzrost rok do roku wyniósł więc 17,3% w porównaniu z 24,7% w 2021 roku oraz 27% w latach 2020 i 20193. Zwiększyła się też liczba producentów i wydawców, których w 2022 roku było 490, czyli 4,3% więcej niż rok wcześniej (w 2021 roku wzrost wyniósł 6,8%, a w 2020 było to 8%)4. Uwzględniając dynamiczny rozwój polskiej branży gier w czasie pandemii, obserwowane obecnie spowolnienie wzrostu można jednak uznać za coś naturalnego. Trudno bowiem o zachowanie równie dynamicznego tempa wzrostu w tak odmiennych warunkach społeczno-gospodarczych. Co jednak warte podkreślenia – ten segment polskiej gospodarki od lat dynamicznie się rozwija.

Mniej graczy wśród polskich internautów

W zeszłym roku zmniejszył się odsetek graczy wśród polskich internautów. Z raportu „Polish Gamers Research 2022” wynika, że 67% polskich użytkowników internetu stanowią osoby, które grały w gry wideo przynajmniej raz w ciągu ostatniego miesiąca przed przeprowadzonym badaniem. To o 9 p.p. mniej niż 2 lata temu5. Wpływ na ten stan rzeczy mogą mieć m.in. zmiany nawyków wynikające z postpandemicznej rzeczywistości czy wybuchu wojny w Ukrainie. We wspomnianym wcześniej badaniu 14% respondentów stwierdziło, że po pandemii będzie grać rzadziej niż dotychczas, natomiast 13% badanych przyznało, że w obliczu rosyjskiej inwazji na Ukrainę gra rzadziej niż dawniej6. Interesujące są też dane dotyczące odsetka graczy wśród dzieci – okazuje się, że aż 88% osób w wieku 9–15 lat gra w gry lub ogląda, jak robią to inni7. Ta grupa wiekowa jest szczególnie istotna z perspektywy rozwoju branży.

Mniejsza oglądalność transmisji na żywo

Spadki odnotował globalny segment transmisji na żywo z gier wideo. Roczna liczba obejrzanych godzin na głównych platformach livestreamingowych (Twitch, YouTube Gaming oraz Facebook Gaming) spadła w zeszłym roku o ponad 13% rok do roku8. Najwięcej stracił Facebook Gaming (spadek 56% rok do roku), natomiast najmniej Twitch (spadek 6% rok do roku), który pozostaje niekwestionowanym liderem pod względem liczby obejrzanych godzin transmisji (22,8 mld w porównaniu z 4,5 mld w przypadku YouTube Gaming oraz 2,1 mld w przypadku Facebook Gaming)9. Warto zaznaczyć, że wynik ten nadal pozostaje zdecydowanie wyższy od tych notowanych w 2018 czy 2019 roku. Od 2018 roku do 2022 roku wzrost wyniósł ponad 160%10. Zeszłoroczny rezultat to po prostu naturalne następstwo postpandemicznej rzeczywistości, w której ludzie mogą korzystać z innych form rozrywki, które były ograniczone w czasie pandemii.

Perspektywy na przyszłość branży gier

Mimo spadków obserwowanych w branży gier wideo prognozuje się, że ten sektor gospodarki w najbliższych latach będzie stabilnie się rozwijał. Według szacunków Newzoo w 2025 roku liczba graczy na świecie ma sięgnąć prawie 3,6 mld, natomiast przychody rynku gier mają przekroczyć 211 mld dolarów11. Nie brakuje także trendów, na które warto zwrócić uwagę w najbliższej przyszłości. Już wkrótce mogą pojawić się nowe sposoby wykorzystania sztucznej inteligencji w grach wideo. Należy spodziewać się też kontynuacji prac nad wirtualnymi światami, a także urządzeniami potrzebnymi do ich eksplorowania. Niewykluczone, że pojawi się więcej możliwości lokowań reklamowych bezpośrednio w grach, a wydawcy jeszcze bardziej otworzą się na marki, pobierając opłaty za możliwość stworzenia np. dedykowanej mapy z brandingiem. Warto obserwować również posunięcia TikToka w zakresie treści gamingowych oraz transmisji na żywo z gier wideo.

Podsumowanie

Ubiegły rok w gamingu upłynął pod znakiem normowania realiów rynkowych po pandemicznym boomie. Przychody rynku gier globalnie zanotowały spadek o 4,3% rok do roku, jednak zmniejszeniu nie uległa liczba graczy, których było ponad 3,2 mld w porównaniu z niecałymi 3,1 mld w 2021 roku. Zmniejszyła się też globalna oglądalność transmisji na żywo z gier wideo. Ponadto nastąpiła stabilizacja wzrostu rozwoju polskiej branży gier, a także zmniejszył się odsetek graczy wśród polskich internautów. Wymienione zjawiska nie wynikają jednak ze słabnącej kondycji branży, a raczej z faktu, że lata 2020 oraz 2021 były dla niej rekordowe pod wieloma względami. Prognozuje się, że ten sektor gospodarki w najbliższych latach będzie stabilnie się rozwijał, a jego przychody w 2025 roku przekroczą 211 mld dolarów, podczas gdy na świecie będzie prawie 3,6 mld graczy.

KOMENTARZ EKSPERTA

Justyna Oracz

WE!RE FANTASY, Szefowa Grupy Roboczej Gry i Esport IAB Polska

W 2022 branża gamingowa zaskoczyła nas tym, że nie wydarzyło się nic zaskakującego. Prognozowany spadek i lekka stagnacja względem poprzednich lat była spodziewana. Estymacje na kolejne lata jednak są optymistyczne, zakładają wzrost poszczególnych sektorów w gamingu, również poprzez rozwój możliwości i przestrzeni dla marek, które coraz chętniej w gaming wchodzą w sposób nieszablonowy. Jako branża z ciekawością będziemy przyglądać się też kwestiom AI, które w przypadku gamingu mogą okazać się dość ciekawym zjawiskiem.